해원코로나 시기 이후에 집에 마련한 작업실에서 프로젝트 진행을 자주 했는데, 이때 전시를 통해서 화면을 반전시켜 프로젝션하는 비디오 작업을 했어요. 이 형태를 디지털화하는 평면적인 방식 보다는, 이 디지털의 공간과 몰드 제작의 연관점을 만들어보기 위해 화면을 반전시켜 봤어요. 파지티브(positive) 한 공간을 네거티브(negative) 한 공간으로 전환하는 게 몰드라 생각하는데, 색을 통해서 반전시켜 관념적인 몰드를 제작했어요. 이것을 디지털 비디오 작업으로 제시하지 않고 프로젝션으로 작업을 공유했는데, 이미지적으로 제시하는 것이 아니라 빛이라는 하나의 구체적인 물질로 생각했기 때문이에요.
HaewonAfter the COVID outbreak, I often carried out projects in the home workshop I transformed, and at this time, I worked on a video project that reversed the screen through the exhibition. Rather than a static method of digitalizing this form, I reversed the screen to create a connection with the digital space and mold production. I think that the mold allows a positive space to change into a negative space, so I produced an ideal mold by reversing it with colors. I didn’t present this as digital video work but shared it as a projection work instead because I thought that it didn’t present as an image, but rather a particular light matter.
핸디빛이라는 물질적인 요소를 활용한다고 한 것이 인상 깊어요. 빛이라는 부분을 포인트로 잡았다는 게 신선해서 좀 더 설명을 들어보고 싶어요.
해원몰드를 핸드폰으로 사진 찍고 포토샵으로 왜곡시키는 프로젝트를 전부터 습작처럼 해왔어요. 그리고 실크스크린 프린팅으로 제작했습니다. 이런 면에 있어서 저는 어쩔 수 없는 공예가라는 생각이 들 때가 많았어요. 이 작업을 했을 때엔 평면적인 디지털 작업을 최종적으로 프린팅으로 완성하며, 종이 위에 이미지가 프린트되다 보니 종이에 물질성을 부여하려 하더라구요. 더 나아가 종이 말고 이미지 자체를 프로젝션할 때 빛을 관여시키니, 빛은 만질 수는 없지만, 가변성이 있다고 생각했어요.
HandiIt’s impressive that she used the material element of light. It’s fascinating that she used light as the key point, so I want to hear more about it.
HaewonI have been studying projects that require taking pictures of molds with my phone and distorting them with photoshop. And I produced silkscreen printing. In this regard, I often felt that I was a true craftsman. When I worked on this project, I was able to finish the static digital work into a final printing piece, and since the image was printed on paper, I found myself trying to give materiality to paper. Furthermore, when I projected the image itself with light, not on paper, although I couldn’t touch the light, I thought that there was variability.
익명몇 년 전에 어떤 기사를 봤는데, 인스타그램이란 플랫폼이 이젠 현실과 같은 위상에서 있다 보니, 새로 지은 건축물들이 플랫하게 변하는 추세라고 하더라구요. 직접 장소에 가기 보다 인스타그램으로 공간을 경험하는 사람들이 많기도 하고요. 저는 전시도 마찬가지라고 생각합니다. 점점 아카이빙을 잘 남겨야 한다는 말을 많이 듣습니다. 도자에서도 트렌드가 많이 바뀌었는지 궁금해요. 플랫폼의 전환과 연관하여 형태나 색 같은 부분에서 시도들이 더 있는지 궁금해요.
해원기능성에 초점을 맞췄던 오브제보다는 화면 속에서 보여질 때의 예쁜 것에 더 치중되는 그래서 디지털 공간과 실제 공간의 주객전도 뿐만 아니라, 형태와 기능의 주객전도도 이뤄지는 것 같아요. 사실 저희는 실존하는 세계에 살고 있기 때문에 이게 문제점으로 느껴질 수도 있긴 한데, 오히려 디지털 공간을 주로 놓고 바라 본다면 문제가 아닐 수도 있죠. 이 공간 안에서는 저희가 식기를 사용하지는 않잖아요. 기능이라는 게 디지털 공간 안에서는 어떠한 새로운 개념으로 자리 잡는다고 생각해요. 기능의 평면화. 예전에는 기능을 중점으로 형태를 만들고 했다면, 디지털 공간이 생기고 나서부터는, 기능이라는 것은 오브제가 입는 하나의 옷처럼 받아들여 진달까? 이 디지털 공간 내에서 기능이란 것도 어떠한 통역이나 해석이 이루어져야 하는데 아직도 현실 세계에 있는 기능의 개념을 그대로 옮겨 놓고 있구나 생각해요.
UnknownA few years ago, I saw an article, and the platform, Instagram, has now become equivalent to reality, so the newly constructed architectures are changing to flat structures. Rather than personally going to the location, many people experience the spaces via Instagram. I think it’s the same for exhibitions. I am often told that it’s important to start leaving archives. I am curious if the trend has changed a lot for ceramics as well. I also wonder if there were any other attempts in changing the form or colors related to the platform transition.
HaewonRather than objects that focus on functionality, it seems to focus more on objects that look pleasing when displayed on the screen. That’s why it appears that not only does the tail wagging the dog take place in digital space and real space, but also form and function. As we are living in the real world, this may seem like a problem, but if you view it from the perspective of the digital space, it may not be a problem. In this space, we don’t use tableware. I think that functionality is established as a new concept in the digital space. A flattening of functionality; if forms were created with a focus on functionality in the past, perhaps after the creation of digital space, we can say that functionality has become some sort of decoration for objects. In this digital space, functionality is something that needs to be translated or interpreted in a way, but I believe that the concept of functionality in the real world is directly transmitted as it is.
해원사실 웹사이트에 업로드하는 이미지들은 인스타그램에 업로드할 때만큼 고민을 많이 안 해요. 웹사이트는 정말 기록용이죠. 이 플랫폼이 전달하는 속도감을 지양하려 하면서 현실 세계에 배경을 많이 담으려 해요. 작은 네모 속에서 물체를 확장시키는 것 보다는, 아까 말씀드렸던 이미지가 되기를 거부하는 도자 작업을 지향한달까요. 과정 사진을 올린다든가, 크기감 같은 비교할 것을 함께 올리는 식으로 나름대로 전략을 취해요. 그 속도감이라는 것을 많이 생각하게 되는 게, 아무래도 웹사이트는 디지털 공간에서 책을 읽듯이 내비게이팅 하는 경향이 있다면, 인스타그램은 손가락으로 휙휙 스와이프 하는 와중 관심을 캐치해야 하다보니 이 속도감에 좌지우지되는 경향이 있기 때문이에요.
HaewonIn contrast to uploading images on Instagram, uploading images on websites doesn't require as much thought. Websites are really just for leaving records While avoiding the pace of relaying on the platform, I try to include a lot of backgrounds in the real world. I would say that rather than trying to expand objects inside a small square, I am trying to perform ceramic works as if I am refusing the work from becoming merely an image as I mentioned earlier. I take different strategies such as uploading process images or comparison shots to show the difference in size. The reason that I think about the pace so much is that on a website, they navigate you like reading a book in the digital space, but on Instagram, people simply swipe with their fingers while catching the interest of users. Therefore, the pace tends to be a major control factor.
해원한때는 인스타그램이 제 작업 철학에 딱히 맞지는 않는 것 같아서 삭제하고 싶다고 생각했어요. 하지만 손으로든 정신으로든 물질을 형태화하는 게 공예가라 생각하는데, 어쩔 수 없이 이 디지털 공간 또한 우리가 살아가는 또 하나의 차원인 공간이니 포용해야겠다는 자세를 취하고, 디지털 공간 자체를 내 공예 작업의 한 서브젝트로 보려 하고 있어요.
HaewonAt one time, I wanted to delete my Instagram account because I felt like it didn’t align with my work philosophy. As I used to believe that craftsmanship involved shaping matters into forms with either one’s hands or mind, but as the digital space is another inevitable dimension that has become a part of our lives, I chose to embrace it, and I have been trying to see the digital space itself as a subject of my craftwork.
혜인저는 저를 알릴 수 있는 소셜 미디어로써 인스타그램이라는 플랫폼이 기능하고 있다고 생각하지만, 그렇다고 실제로 제 작업의 형태나 매체에 영향을 주고 있다고는 생각한 적이 없어요. 저는 유리를 다루는 사람으로서 유리가 디지털 공간 안에서 표면이 존재하고, 현실에서 할 수 없었던 가능성에 대해서 더 관심이 생기는 것 같아요. ‘디지털화된다’가 과연 우리가 인스타그램에 적합한 형태로 만들어가는 것일지, 아니면 앞으로 디지털 세계가 현실을 압도할 것이기 때문에 우리가 계속 대면하는 스크린의 문제로 확장될 수 있겠죠?
HyeinAlthough I am aware that Instagram is a social media platform where I can promote myself, I never thought that it truly affects the form of my work or the medium of my work. As a person that works with glass, I think that there is a surface that exists in the digital space for glass, and I became interested in the possibilities that weren’t available in real life. ‘Digitalization’ might refer to the process of creating into a form appropriate for Instagram, or I believe we can extend it to the matter of screens that we continue to face since the digital world will eventually overtake reality.
혜인저는 최근의 아트페어를 보면서 공예작업이든 미술작업이든 그 전시에서 사람들이 열심히 사진을 찍고, 그 경험을 가져가는 것을 보면서 파편화된다기보다는 찍은 사진이 소셜미디어를 통해 흩어지게 되는데 소유하는 것만으로 원본성을 가지게 되는 거잖아요. 페어라는 공간에서 그렇게 많은 사람이 경험을 공유하는 활동이 어떻게 보면 원본성을 더 강하게 만드는 것 같다고 생각했어요.
혜인유리라는 물질은 정말 물질세계에 존재할 수밖에 없고. 불과 모래와, 물을 통해 만들어지는 것이니까요. 그런데 저는 계속 디지털로 넘어가려고 시도하고 있어요.
익명저는 복제가 될수록 원본성이 더 살아난다는 의견이 굉장히 흥미로웠어요. 어찌 보면 경험 기반, 그리고 물질과 상호작용하는 작업을 하시는 분들이라면 복제 이미지와 원본 간의 간극을 줄이고자 노력을 많이 하는데요. 오히려 복제 이미지가 퍼지는 것 자체, 그 퍼지는 과정을 가지고 작업해봐도 재밌겠네요. 사실 원본과 복제 이미지 구별은 굉장히 고전적인 아이디어이고, NFT가 나오면서 그 공식이 균열이 왔잖아요.
HyeinWhen I look at recent art fairs, whether it be craftwork or artwork, many people at the exhibitions diligently take photos, and as they take this experience with them, rather than it becoming fragmented, the pictures they take are scattered in social media, and just having these pictures allows them to have originality. I have thought that the experiences that many people share in a space called the art fair allow the originality to become stronger.
HyeinThe material, glass, is really inevitable to exist in the material world since it’s made using fire, sand, and water. But I have continuously attempted to transition to the digital world.
UnknownI was very interested in the opinion that the originality became livelier, as the number of copies increased. In a way, many people with experience that interact with materials work hard to reduce the gap between the original work and duplicated images. However, it may be fun to work with the spread of duplicates, or the process of the duplicated images spreading. In fact, the distinction between the original work and duplicated images is a classical idea, and as NFT was introduced, this formula developed a crack.
수영제가 이 프로그램에 참여하면서 손맛이라는 게 뭘까 생각을 좀 했어요. 저는 제가 나무를 만지는 사람이고 그런 입장에서 손맛이라는 것에 대해 생각을 해보았을 때, 저는 재료와 재료를 건드리는 사람 사이의 관계와도 연관이 있지 않나 생각했어요. 그 안에 담긴 시간과 관계의 흔적이 드러나고 완전히 완결된 형태의 무언가가 아니라 어떠한 이미지로서 평면화 되어 결과물로서 보여주고 과정은 다 지워지는 그런 것이 아니라 시간의 흔적이, 관계의 흔적이 드러날 수 있는 게 손맛이 아닌가 했어요.
SuyoungAs I participated in this program, I began to wonder what the true meaning of ‘the thrill at hand’ was. As I am a person that works with wood, and when I thought of the satisfying sensation or feelings from the touch at hand from this perspective, I assumed that maybe it has to do something with the connection between materials and the person that works with the materials. Rather than the completed form of the product or the flattening of the result as an image to be displayed with the process removed, I thought that ‘the thrill at hand’ can be something that is revealed through the traces of time and relations.
수영많은 작업들이 인스타그램에서 사진으로, 결과물로 보여지다 보니까 ‘어떻게 하면 사진이 예쁘게 나오게 만들 수 있을까?’ 이런 생각을 저도 어쩔 수 없이 하게 되는데요. 그 과정이 온전한 과정에 집중하게 되는 시간이 아니라 결과물을 향해가는, 현재에 있지 못하고 미래를 향하게 되는, 결과 지향적인 태도로 변하는 것 같아서 그것에 대해 저는 좀 아쉬움을 느끼고 생각을 많이 하는 것 같아요. ‘어떻게 하면 그렇지 않은 태도로 무언가를 보여주고, 디지털화를 해서 무언가를 보여줄 때 완결성을 피할 수 있는 방법은 대체 어떤 게 있을까?’ 이 물음을 같이 나눠보면 좋을 것 같아요.
SuyoungAs many works are displayed on Instagram as pictures, I have no choice but to always ask myself: How can I make this picture come out better? And during that process, rather than solely focusing on the process itself, I realized that I was thinking about the result and the future, not the present. And changing into this result-oriented mind has made me feel a sense of frustration and disappointment. ‘How can I show something without having this mindset, and is there a way to avoid completeness when I’m trying to show something through digitalization?’ I thought that it would be nice to discuss this question together.
수영저는 온라인 전시를 했을 때 사실 한계가 너무 없다는 생각 때문에 길을 잃었어요. 제가 한계가 없다고 느꼈던 이유 중 하나가, 온라인 환경 자체가 할 수 있는 것이 뭐든지 가능하다는 착각 때문에 오히려 어려움을 겪었어요. 한 번은 개발자분이 제가 환상/상상하던 것들을 구현하는 게 불가능하다고 피드백 주셨어요. 제가 힘들었던 부분은 얼마만큼 가능하고, 무엇이 혹은 어디가 한계점인지 모르다 보니까 무엇을 만들 수 있는지를 모르겠더라구요. 결과적으로는 조각 작품을 3d 스캔해서, 그 스캔 된 조각에 모션을 넣는 작업이 되었는데, 전 개인적으로 만족스럽지 않은 작업이었어요. 3d 공간 안에서만 실현할 수 있는 무언가를 제가 가진 에센스와 아이디어로 구현해냈더라면 저는 만족스러웠을 것 같은데, 현실 세계에 있는 무언가를 단순히 온라인 작업물로 치환해버리고 온라인 공간에 이식시켜버린 거잖아요. 안 맞는 옷을 입힌 기분이더라구요.
SuyoungWhen I partook in online exhibitions, I felt that there was a lack of a limit, so I was lost. One of the reasons that I felt that there were no limitations was, I thought that the online environment itself was where one could do anything and everything, which made things even more difficult for me. One time, a developer provided feedback that it was impossible to realize what I was fantasizing about or imagining. The challenging part was, I wasn’t sure to what extent it was possible, and where the limitation point was, so I couldn’t put my finger on what I was able to create. As a result, it was 3D scanning a sculpture and adding motions to the scanned sculpture, which was an outcome that I personally wasn’t pleased with. If I were able to realize something in the 3D space with the essence and idea that I had developed, I would have been pleased, but I merely substituted a real-world object for an online creation and transferred it into the online space. It felt like I was wearing unfit clothes.
핸디기록 자체가 숙제인데, 그 이유를 생각했을 도큐멘테이션을 내 작업의 연장으로 받아들여야 하는지 아니면 도큐먼테이션은 그저 완결 난 작업 자체를 기록하기 위한 수단으로 받아들여야 하는지 모호해요.
익명어쩔 수 없는 건 조작적일 수밖에 없다고 생각해요. 작가의 관점에서 작품이 어떻게 보이고 싶을지를 담는 거라 생각해요. 누군가를 고용해서 자유롭게 사진을 찍게 해도 결국에는 작가가 최종적으로는 선택하니까. 조작적이다는 말이 나쁘게 들릴 수 있긴 하겠네요. 좀 더 작가의 시각이, 보여졌으면 하는 면이 많이 담기는 것 같다는 말이에요. 카메라에는 담을 수 없는 것들, 소리로 담을 수 없는 것들이 너무 많으니까요.
HandiThe documentation itself is an assignment, and the reason that I thought this was, I questioned whether I should take documentation as an extension of my work or if I should simply take it as the means to leave behind records of my completed work, which was very ambiguous for me.
UnknownI think that it can’t help but be manipulated. I think that it’s about containing how they want the works to be seen from the artist’s point of view. Even if they hire a photographer to freely take pictures, in the end, the artist has the final say. I guess the term ‘manipulative’ may sound aggressive. What I want to say is that it seems to contain more of the artists’ perspective and how they want to portray it. Because so many things can’t be captured by cameras and sound.
수현저는 도큐멘테이션이 제2의 작업물이라 생각해서 오히려 작업 때보다 더 많이 신경 쓰게 되기도 해요. 저는 전공이 시각 디자인이 아니다 보니까 사진을 찍고 편집하는 과정이 너무 어려웠어요. 가변성이 너무 큰 분야라서 클릭 한 번으로 느낌이 달라지기도 하니까, 내가 끝을 내지 않으면 몇 년을 가져갈 수도 있다고 생각을 해요. 그래서 이만하면 되었다는 결론 내림이 필요한 분야구나 생각했어요. 사실 만족은 끝이 없고 내가 결론을 내야 하는 상황에 결국 프로젝트를 ‘중단’하는 것처럼 마무리하는, 개운하지 않음에 생기는 감정인 것 같아요. 저는 기록을 하는데 끝이 없다는 걸 경험했어요.
SuhyunI think of documentation as a whole another creation that comes after the actual work, so at times, I put more energy into it than the original work itself. As I didn’t major in visual design, taking pictures and editing them was very difficult for me. Given how significant variability is in this field and how drastically one click can change the work, if I don’t decide to end the process, I feel that it can take years. So, I realized that I was in a field where I needed to decide when enough was enough. In all honesty, full satisfaction can never be fulfilled, so an uncomfortable feeling sticks with me when there are situations where I have to end the project as if I’m forcefully ‘stopping’ in the middle. I experienced that documentation has no end.
수영저는 도큐멘테이션을 할 때, 일단 제가 먼저 찍고, 후에 포토그래퍼에게 부탁을 해요. 포토그래퍼의 ‘관객’적 시선은 어디에 좀 더 초점을 맞출까 궁금하기도 해서 그렇게 해요. 제 작업은 관객이 공간에 들어갔을 때 경험적으로 다가가는 작업이라 생각하기 때문에 최대한 그 감각을 전달 할 수 있게끔 제가 수정하는 것 같아요.
핸디포토그래퍼에게 해석의 여지를 남기게 하는 부분이 인상 깊네요. 그런데 혹여 작가 본인이 생각했던 것과 너무도 다른 경우라면?
수영그럴 수 있어요. 그 경험조차도 재미있는 것 같아요. 물론 기록이 맘에는 들지 않지만 흥미롭달까요. 그런데, 너무 맘에 안 드는 경우는 잘 없긴 했네요.
SuyoungWhen it comes to documentation, first, I take pictures, then I ask for assistance from photographers. It’s because I’m curious to know where the photographer places focus from the ‘audience’s’ perspective. As I believe my work approaches the audience empirically as soon as they step into the space, I try to edit it as much as I can to convey that feeling.
HandiThe part where you stated that you leave some room for the interpretation of the photographer is impressive. However, what if it’s very different from what the artist originally intended?
SuyoungThat can certainly happen. I think that experience itself would be fascinating. Of course, the documentation may not be satisfying per se, but it is still intriguing. However, cases where I’mcompletely dissatisfied are rare.
해원왜곡된 셀카를 찍는 사람들은 그 사람의 본질을 숨기는 반면, 사진 찍히기 싫어하거나 그것에 큰 의미를 두지 않는 사람들은 현실을 살고있는 본인 스스로에 대해서 좀 안정감이 있어요. 저도 기록 사진이 마음에 안들 때, 부정적인 마음도 있지만 한편에는 내 작업은 사진이 그 모든 의미와 매력을 담을 수 없다는 작업의 당위성을 생각하는 것 같아요. 우리는 가끔 전시를 실제로 볼 수 없으니 간접적인 전시 경험을 더 자주 하잖아요. 가끔 온라인에서 보는 전시 전경이나 전시 홍보 뉴스레터 이미지를 보면 내가 무언가를 놓치고 있을 것만 같은 느낌이 들 때, 그 때가 흥미로운 것 같아요. 예를 들어 공유해주는 사진들을 보고 ‘나는 전시 다 봤어’라는 생각이 들면 실제 작업에 대한 흥미를 떨어뜨리는 경향이 있는 것 같아요. 사진에 모든 게 담겨있다는 느낌이 들면 실제로는 딱히 볼 것이 없겠다는 느낌을 가끔 받을 때가 있어요. 그런데 저도 작가로서 그것과 계속 싸우려고 하죠.
HaewonWhile people who take distorted selfies hide their true selves, those who dislike having their pictures taken or who don’t put a lot of meaning to photographs appear to be more secure in themselves in the life they’re living in. When I’m not satisfied with the documented photos of my work, I get negative thoughts. On one hand, I consider my works that not all of the meanings and attractions can be depicted in a photograph. Since we can’t personally see the exhibitions at times, we tend to often experience exhibitions indirectly. Sometimes, when I look at exhibition foregrounds or exhibition promotional newsletters, it feels like I’m missing out on something, and this is quite an interesting feeling. For example, when I see shared photos, I would think, ‘I’ve already seen the exhibition,’ and have a tendency to lose interest in the actual works. At times, when everything is captured in the photographs, I feel that there isn’t much left to discover. However, as an artist myself, I continue to fight this thought.
수현작업자로서 여러 아이덴티티가 있어요. 공예적인 작업방식과 너무도 디자인적인 작업방식이 함께 혼재하는데, 그런 교육과정을 거쳐서인 것 같아요. 아직 확실히 정해진 자아가 있는 것도 아니구요. 어떤 때에는 즉흥적으로 작업을 시작해서 여러 시도를 거치면서 작업을 발전시키는 경우도 있고, 어떤 때에는 렌더링을 통해 스케치를 정밀하게 만들고, 그 렌더에 최대한 근접하게 만들기 위해 많은 버전을 제작하는 경우도 있어요. 이런 경우에는 결말을 먼저 만들고 그 결말에 닿기 위해 나아가는 경우라 할 수 있겠네요.
SuhyunAs an artist, I have several identities. There are many craftsmanship methods and very distinct design work styles that co-exist, but I feel that it’s because I went through such a curriculum. It’s not like I have a specific ego set yet. Sometimes, I start on a project spontaneously and I develop the work after several attempts, and there are times when I make a meticulous sketch through rendering and try to replicate the product as close to the render as possible, going through various versions. In this case, I guess I could say it’s creating the final product first, and slowly developing it to make it as close to the final product as possible.
해원저는 좀 재밌는 게 수현 님 작업은 공예적 과정이 관여하고 결과적으로는 미술과 디자인 사이에 있는 작업을 하시잖아요. 그런데도 손맛이 느껴지는 게 되게 신기했어요. 손맛이 물론 유기적이고 질감적인 것을 표현하는 말이기도 하지만, 베이스에는 항상 사람과의 관계성이 바탕이 되다 보니까 정감이 가는 것 같아요. 물리적 손맛이 아니라 추상적인 손맛이 느껴져요. 다른 이의 기억을 하나의 재료로 보고 그것을 실사화하는 것을 보고 공예라는 게 손맛이 강조되는 이유가 작가가 재료를 얼마나 이해하는지가 바탕이 된다고 생각하는데요. 그런데 수현 님 작업은 다른 사람의 어릴 적 기억, 본인의 어릴 적 기억을 되게 잘 이해를 하시는 것 같아요. 어떤 재료로서!, 그리고 본인 작업으로 발전시키시는 게 어떠한 확장된 의미의 손맛이죠.
HaewonWhat was interesting for me was, Suhyun’s work involves the process of craftwork and ultimately, something in between art and design. Nevertheless, I was surprised that it was possible to still get the thrill at hand. Though sensations or feelings of getting a thrill at hand can be something organic or materialistic, since it always has a base in relations with people, I feel the warmth. Rather than a materialistic sensation or feeling, it feels like an abstract sensation. I believe that the degree to which the artist comprehends the subject matter is what justifies the emphasis on craftwork while using someone else's memory as material and giving it a true form. But in the case of Suhyun’s works, I think she has a profound understanding of both her own and other people's childhood memories. The materials that she chooses and the ways that she develops her works are an extended meaning of thrill at hand.
해원저는 수현 작가님 작업을 보면서 무대 디자인 같다는 느낌도 많이 받았어요. 가구이고 쓰임새라는 게 기본으로 깔려 있지만, 수현 작가님의 가구 작업 자체도 특정한 목적성과 존재감을 가지고 있다는 생각이 들어요. 수현 님 작업에 관객을 스스로 참여하게끔 하는 게 조심스러울 수도 있을 것 같아요. 나쁜 의미는 아니지만, 관객의 동선을 결정할 수 있는 힘이 있어요. 어떤 무대를 보면 우리가 상황에 따라 어떤 환경을 제작해야 하잖아요. 트레이시 에민이라는 작가의 텐트 작업이 떠올라요. 텐트 안에 본인이 성적인 관계를 가졌던 이름을 적어 놓은 작품이었어요. 본인의 침대를 전시장에 그대로 가져와서 전시한 작업도 있는데, 실제 이 작업이 인터랙티브한 작업인지는 잘 모르겠어요. 그런데 사진으로 그 작업을 봤을 때는, 작가가 자신의 사적인 부분을 열어놓기 때문에 당연히 내가 자유롭게 이 공간에 들어가고, 침대에 앉아볼 수도 있겠지만, 또 그 사적인 표현에서 오는 그 에너지에 막상 다가가지는 못하는 존재감이 있어서 마음대로 휘두를 수 없을 수도 있어요.
HaewonWhen looking at Suhyun’s works, sometimes it reminds me of stage design as well. Although the furniture and its purpose of use are by default, I feel that Suhyun’s furniture works have specific grounds and presence. I suppose it could be prudent to let the audience participate in Suhyun's work, which is not a bad thing but it has the energy that can determine the audience’s flow or direction of movement. In terms of a few stages, the environment needs to be set according to the situation. It’s similar to the artist, Tracey Emin’s tent work. It was a work where she wrote the names of the people whom she had sexual relations with inside the tent. There was also an exhibition where she brought her bed to the exhibition hall, and I’m not sure if this work can be considered an interactive one. But when looking at this work through pictures, since the artist keeps her personal space open, one can freely enter the space and try sitting on the bed. However, because the energy from the private expression exists, there is a presence that makes it difficult to brandish to their heart’s consent.
핸디전시라는 게 기간이 정해져 있잖아요? 저는 그 기간을 일회적이라고 생각하거든요. 여기 손맛을 지키고 계신 작가님들은 작품을 만드실 때 작품이 관객과 커뮤니케이션하는 유효한 기간을 얼마나 설정하시나요?
수영 소통 자체를 생각하면 전시 내 하게 되는 소통에 한정되지만, 소통 자체가 얼마나 지속되느냐가 더 중요하다고 생각해요. 전시 기간 안에서 전시장에서 받았던 느낌 혹은 촉발된 감정 또 혹은 경험적인 것이 될 수도 있고. 그런 것이 아까 해원 작가님이 말씀하셨듯, 작업이 답을 내리는 게 아니라 질문을 하는 것이라면, 전시 기간 내에 어떤 질문이 던져지고 무엇이 되었든 무언가를 열어주는 것은 지속성이 있다고 생각을 해요.
HandiExhibitions have a fixed time limit, right? I think of this period as a one-time event. To the artists who are upholding the thrill at hand, when you are making artwork, what is the period of time that you set for the communication between the works and the audience?
SuyoungIf you think of communication per se, it is limited during the exhibition. However, I think the duration of communication is more important. The feelings felt or triggered during the period of the exhibition can become an experience. As the artist Haewon previously stated, if creation is about posing questions rather than providing answers, I believe that regardless of what type of questions are raised during the exhibition period,leaving anything in the gray area promotes persistence.
혜인실제로 존재하지는 않지만 뭔가 살아 움직일 것 같은 그런 인상을 주는 형태를 만들어내려고 했어요. 그러다가 2021년 말 정도에 NFT 제안이 들어왔어요. 그때는 모두에게 NFT가 생경할 즈음이었어요. 지금은 NFT가 투자 혹은 투기의 개념으로 인식되는데, 처음 한국에 소개되었을 때에는 디지털 작업의 미래나 미술작업 내에서 유통방식의 혁명처럼 느껴졌던 시기였어요. 저도 흥미를 가졌고요. 그때 해외에 오픈하는 어떤 마켓에 NFT 참여를 제안 받아서, 유리의 디지털화에 대한 고민을 시작하게 돼요. 예를 들면 ‘유리가 살아있는 인상의 작업을 디지털로 옮김으로써 실제로도 유리들이 살아있게 되지 않을까?’ 이런 생각을 하면서 디지털과 유리의 결합을 시도했어요.
HyeinI tried to create something in a form that doesn’t exist, but gave the impression that it was going to come alive and move. And amidst this, in late 2021, I received an NFT proposal. This was during a period when NFTs were unfamiliar to most people. Nowadays, NFT is seen as an investment method or speculation, but when it was first introduced in Korea, it felt like a revolution in the distribution of digital works or future artwork. Of course, I was also interested. At this time, I received a proposal to participate in an overseas market opening, and I began to think about digitalizing glass. For instance, ‘wouldn't the glass be perceived as living if it were digitalized in a form that made it feel alive?’ With that thought, I began to attempt to combine digitalization and glass.
혜인가상 세계 혹은 그래픽 안에서는 두께라는 것이 존재 하지 않아요. 3D 프린팅을 하려면 솔리드라고 해서 두께를 넣어주어야 하는데, 사실상 그 솔리드도 비어있는 거죠. 그래서 가상 세계 안에서는 모든 사물이 표면을 가지고 있지만 그것들은 너무 쉽게 대체될 수 있어요. 드래그로 표면을 넣으면 그것이 바로 입혀지는 식으로요. 이것이 저에게 너무 재밌는 지점이에요. 두께를 가지고 있지 않은 세계에서 사물은 모든 표면을 가질 수 있고 또한 모든 사물이 유리의 표면을 가지고 있을 수 있다는 것이요.
HyeinThickness doesn’t exist in the virtual world and graphics. When 3D printing, the so-called ‘solid’ needs to be added for thickness. Yet in reality,this solid is actually empty as well. So, in the virtual world, all objects have surfaces, but they can be easily substituted just like how one can add a surface by dragging. This is a very captivating point for me - In a world where thickness doesn’t exist, all objects could have a surface, and all objects could have the surface of the glass.
혜인그래도 디지털 작업만이 가지고 있는 힘이 따로 있어요. 현실에서 불가능한 것들을 디지털 안에서 풀고 싶어요. 저는 실물 유리의 한계를 디지털 유리로 극복하고 싶어요. 그런데 그 무게는 비교할 수 없는 문제인 것 같아요. 디지털 작업을 시도할 때 이건 반드시 디지털에서만 경험할 수 있는 작업으로 만들었어요. 예를 들면, 이 작업을 볼 때 인스타 릴스나 유튜브 쇼츠를 자기 전에 보는 경험과 같이 느꼈으면 했어요. 무한 스크롤이고 빠져들잖아요. 그 경험은 디지털 공간에서만 할 수 있는 경험이잖아요. 디지털 공간이 현실을 압도하지 못한다면 다른 방향으로 다르게 접근해야 한다는 말이에요.
HyeinHowever, there is still a unique energy that only digital work has. In the digital realm, I want to experiment with doing the seemingly impossible in real life. I want to overcome the limitations of physical glass through digital glass. But I think that weight is an incomparable problem. When attempting digital work, I create works that can only be experienced in the digital world. For example, when viewing this work, I wanted people to experience it as if they were watching Instagram Reels or YouTube Shorts before bed. People are drawn into infinite scrolling. This is an experience that is only available in the digital space. If the digital space can’t overpower reality, there needs to be a different approach taken.
혜인제가 유리를 가지고 계속 한계를 극복하려고 하고, 살아있는 듯한 무언가를 만들려고 하는 이유는 실제로 제가 작업하는 과정에서 대부분 액체인 유리와 소통해서인 것 같아요. 엿가락 같은 모습의 유리와 소통하면서 작업이 만들어지는데, 디지털 안에서는 그 액체 유리의 시간으로 되돌릴 수 있는 거죠. 그 기억을 가지고 있는 사람은 저밖에 없잖아요. 디지털 공간 안에서 새롭게 무언가를 만들어서 극복한다기보다는 잃은 것을 되돌려주는 경험에 더 가까워요.
HyeinI think the reason why I continue trying to overcome the limitations of glass and create something that seems alive is that I mostly interact with liquid glass in the production process. I create works using glass that resemble strands of taffy, and in the digital world, you can go back in time to when the glass was still in a liquid substance. I'm the only one who can recall that. In the digital world, rather than recovering by creating something new, the experience is much more similar to returning to things that have been lost.
핸디다른 작가분들에게도 여쭤보고 싶어요. 어떤 전시 공간이 디지털화된 물성을 보여주기 가장 이상적인 공간일까요?
HandiI want to ask other artists. What kind of exhibition space is the most ideal to display digitized properties of matter?
혜인저는 자연사 박물관 같은 공간이라고 생각해요. 이미 죽은 것들이 있으므로 해서 다시 살아날 수 있는 공간이요.
HyeinI believe it’s a space similar to a Natural History Museum; a place that allows us to revive through the things that are already dead.
익명저는 디지털 전시가 단순히 작업 결과물을 디지털로 변환한 형태가 아니라 현실 전시에서 할 수 없는 것들을 가능하게 할 수 있는 형태여야 한다고 생각해요. 이번 프로그램에서 혜인 님뿐만 아니라 다른 작가님들께서도 과정 중심적인 이야기를 해 주셨잖아요. 어쩌면 이런 부분이 물성과 작가와의 개인적인 관계 속에서의 기억, 물성이 시간이 흐름에 따라 변함에 따라 다시는 되돌릴 수 없는 순간에 관한 것 같아요. 이 순간이 디지털 공간에서는 살아 있을 수 있죠.
UnknownIn my opinion, digital exhibitions should enable things that aren't possible in real-life exhibitions, rather than simply exhibiting converted final objects in digital form. In this program, not only Hyein but also other artists have mainly shared the process. Perhaps, memories through the personal relationship between the physical properties and the artists, and the changes of physical properties over time allow for a moment that cannot be returned to. In the digital space, this moment can revive.
수현저 또한 실물을 통한 작업의 경험은 디지털을 통해서 따라잡기 힘들다고 생각하기 때문에, 앞으로의 다른 차원에서는 공예 작가들이 본인의 작품을 효율적으로 보여줄 수 있을지에 대해 고민했어요. 그리고 온라인 전시가 물리적인 전시의 감각적인 해상도를 좇는 게 아니라 작가가 작업을 할 때 물성과 마주했던 찰나의 경험과 같은 물리적인 전시에서 보여주기 힘든 것들을 온라인 전시에서 보여주는 게 더 재미있는 도전이라는 생각을 했고요. 아무리 좋은 카메라를 써서 스캔해도 실제로 만져보고 앉아보고 하는 경험을 따라가지 못할 테니까요.
SuhyunI also think that the feeling of working with the real thing is difficult to beat with digital, therefore, I thought about how craftsmen can show their work effectively in a different dimension in the future. In addition, I thought that it would be a more interesting challenge for online exhibitions to display what is hard to depict in real-life exhibitions such as the short moments of experience where artists faced physical properties, rather than chasing after sensible resolutions of physical exhibitions in the online exhibition. No matter how good the camera you use to scan the work, nothing compares to the sensation of actually touching it and sitting on the finished outcome.
해원공예라는 게 순수미술과 다른 지점은 손이 매체와 형태를 발전시켜 나가는 과정에 있어서 직접적인 도구로 관여한다는 점이잖아요. 디지털 공간에서는 손이라는 도구를 어떤 컴퓨터 프로그램으로 대체 시켜야 하는데, 그 과정에서 착안되는 새로운 감각을 개인의 서사를 입히는 방식으로 혹은 프로그램을 창의적으로 활용하는 방식으로 디지털 공간에서의 공예성을 찾아갈 수 있을 것 같아요.
HaewonThe difference between crafts and pure art is that the hand is involved as a direct tool to develop the medium and form in the process. In the digital space, the tool called hands need to be replaced by a computer program, and I believe that by incorporating new senses that are created during the process into personal narratives or using programs in clever ways, we might discover craftsmanship in the digital world.
손해원
양수영
서수현
박혜인
Haewon Son
Suyoung Yang
Suhyun Suh
Hyein Park
손해원은 미국 뉴욕에 기반하여 작업, 생계 그리고 전시활동을 이어나가는 시각예술분야 작가이다. 대한민국과 미국에서 각각 도자공예와 세라믹을 전공한 배경을 바탕으로 작가는 석고(틀)와 흙(이장) 등 주로 도예 기반의 재료와 캐스팅 기법을 응용 및 확장한 공작 과정, 그리고 이를 통해 발생하는 시각요소와 구조(물)를 활용해 작업을 전개해 나간다. 전통 도예 창작으로 부터 우회하여 유사유물—작가 스스로 studio-artifact이라 칭하는—이 임의적으로 생산되고 자체제작 되어가는 시스템의 구축을 통해 그는 자연과 인공의 회색지대를 넘나드는 형태의 진화 및 순환의 구조를 파생-공예적으로 설계하고 탐구해 나간다.
Haewon Son is an artist in the visual arts who works, lives, and participates in exhibition activities, based in New York. With a background of majoring in ceramic arts and ceramics in both Korea and the U.S., she mainly works with plaster (frames) and clay (casting) for pottery, casting methods, and applying and expanding the process of creating crafts. And she uses the visual elements and structure that occur through this process in her extension of work. From bypassing the creation of traditional pottery – which the artist calls studio artifacts – through the creation of a system that is both arbitrarily and self-produced, she designs and explores the structure of the evolution and circulation of form across nature and artificial and gray areas.
양수영 주변 사물, 공간, 재료를 확장된 태도로 대하며 대상을 직접적으로 제시하는 대신, 특정 연상작용을 하도록 이끄는 큰 틀의 맥락 만을 제공해 낯선 장면을 연출하는 작업을 해 왔다. 이번 전시에서 양수영은 대상을 대하는 다정한 태도에서 시작해 기존의 위계와 단단한 질서를 와해시키고 부재 하던 것들을 불러오려 한다. 태도의 변화로 넘치는 질서에는 작은 혼돈이, 단단하던 것에는 약간의 유약함이, 견고한 지식에는 알지 못함이, 부자연스럽게 뻣뻣하던 것에는 부드러움이 자라난다. 그렇게 생성된 작업의 결과물이 누군가에게 단순한 생각의 전달 혹은 이식의 주체가 되기 보다 다정한 낯섦으로 다가가기를 불란다.
Rather than directly presenting nearby objects, spaces, and materials in an extended manner, Suyoung Yang has been working on creating unfamiliar scenes by only providing a large frame of context that led to specific associated effects. In the recent exhibition, beginning with a pleasant approach towards the object, Suyoung Yang attempted to undermine the existing hierarchy and rigid public order, and bring the absent. The overflowing changes in public order due to the shift in attitude brought small confusion, slight weakness to what was strong, unawareness of solid knowledge, and softness to what was unnaturally rigid. Hopefully, the output of the product that began with these considerations in mind will approach people with a friendly unfamiliarity, rather than a simple relay of thoughts or the main agent of implementation.
서수현은 홍익대학교 섬유미술패션디자인과와 목조형가구학과를 졸업했다. 잊혀진 동심과 틈 속 우연한 탄생 등 소홀히 여겨지던 존재들을 적극적으로 찾아다니고 그 안에 에너지를 불어넣는 작업을 전개 중이다. 틀을 깨는 색채와 소재의 조합을 기반으로, 세대를 뛰어넘어 모두가 즐길 수 있는 가구와 오브제를 만든다.
Suhyun Suh is a graduate of the Department of Textile Art Fashion Design and Woodworking and Furniture Design at Hongik University. She is actively searching for coincidental creations amidst forgotten childhood innocence and neglected beings. She creates furniture and objects with a combination of colors and materials that break the norms and that everyone can appreciate beyond generations.
박혜인은 2015년 &글로리홀 라이트 세일즈Gloryhole Light Sales, 개방회로> 전시를 시작으로 유리 조명과 글라스 웨어를 만들어 왔다. 2019년 <Ghost Shotgun, 시청각> 전시를 기점으로 조명이 아니거나 기능이 없는 유리 조각을 시도했고, 2021년부터 박혜인 이라는 이름으로 활동하기 시작했다. 박혜인은 주로 현실 유리와 디지털 유리를 매체로, 물질을 다시 바라보게 만드는 환경설정에 관심이 있다. 하나의 스크린으로써 유리를 바라보고 유리의 표면이 동시대에 어떤 연결로 무엇을 약속할 수 있는지를 탐구하고 있으며, 정지했지만 한때 정지하지 않았던 물질로부터 살아있음과 움직임을 되돌이키고자 한다.
Beginning with the exhibition, <Glory Light Sales, Open Circuit> in 2015, Hyein Park has been making glass lighting and glassware. Since the exhibition, <Ghost Shotgun, Visual and Auditory Senses> in 2019, she started working with glass that wasn’t lighting and had no function and began her activities under the name of Hyein Park in 2021. Hyein Park is mainly interested in configurations using real and digital glass mediums to allow a different view of the matter. She is exploring ideas of using the glass as a screen and what the surface of the glass can promise with different connections in this contemporary age, and she wants to bring back life and movement to matter that has stopped moving but had moved in the past.
코-텤은 핸디킴과 김익명으로 이루어진 90년대생 듀오입니다. 핸디킴은 다양한 매체를 활용한 비주얼로 소통하는 디자이너이며, 김익명은 사운드로 물리적 세계와 디지털 공간을 넘나드는 사운드 아티스트입니다. 각자의 장르 에서 아날로그와 디지털 두 세계를 넘나드는 작업을 이어오던 중, 우리가 아날로그 매체를 이해하는 동시에 디지털 매체에 익숙한 마지막 세대라는 공감대를 형성하며 듀오를 결성하였습니다. 코-텤은 실험적인 작업을 통해 동시대에서 경험하는 이야기와 풍경을 재현하고자 합니다.
QooTeq is a duo of 90s-born Handi Kim and Unknown Kim. Handi Kim is a designer who applies visual communication, and Unknown Kim is a sound artist who works across the physical world and digital space with sound. While working across the analog and digital worlds in each of our genres, we established a consensus to be the last generation that was both familiar with digital media and able to understand analog media, and formed a duo. Through QooTeq and our experimental work, we strive to recreate the stories and scenery that we experience in this contemporary period.
2022손맛연구프로그램
SonmatResearchProgram2022
해원의 양감Haewon’s sense of volume
빛Light
기능의 평면화Flattening of functions
전략을 취하기Building a strategy
물질을 형태화 하는 공예가A craftsman who makes matters into forms
두 가지 방향Two directions
공식의 균열A crack in the formula
수영과 흔적Suyoung and traces
완결성을 피할 수 있는 방법How to avoid completeness
가능성과 한계Possibilities and limitations
기록 자체가 숙제인데Documentation itself is an assignment
가능성과 한계2Possibilities and limitations 2
관객적 시선The perspective of the audience
뉴스레터 효과The newsletter effect
렌더링과 근접하게 만들기Making it close to the rendering
사이에 있는 수현들The Suhyuns in between
시노그래피적인 접근A scenographic approach
유효기간Expiration date
디지털 생명력Digital vitality
두께감Thickness
무한 스크롤의 혜인Hyein of infinite scrolling
액체 유리의 시간으로To the time of liquid glass
이상적인 공간An ideal space
자연사 박물관Natural History Museum
되돌릴 수 없는 순간The irreversible moment
만져보고 앉아보고Touching it and sitting on it
손이라는 도구The tool called hands
코로나 이후 장르에 관계없이 모든 작가들은 전시 플랫폼의 큰 변화를 경험했습니다. 특정한 물리적 공간으로 관객들을 초대하여 진행되던 고전적 형태의 전시는 개인의 사적인 공간으로 흩어졌습니다. 대표적으로는 웹 공간에서의 전시 형태가 표준이 되었고, 이로 인해 물성이 강조되던 공예 작업 역시 평면적인 이미지로 급하게 변환되어 관객들에게 선보여졌습니다.
After COVID-19, artists have experienced a big change in exhibition platforms, regardless of the
genre. The classical form of an exhibition where the audience was invited to a fixed physical
space became scattered to the private spaces of individuals. Representatively, exhibitions in
the form of web space became the standard, and as a result, craftwork that emphasized physical
properties quickly converted to static images and was presented to the audience.
핸디킴 왈: 물론 온라인 전시의 등장으로 오프라인 전시 자체가 없어진 것은 아닙니다. 오프라인 전시가 계속 열렸지만, 여전히 작품을 납작하게 펼쳐야 하는 온라인 전시 공간에 대한 염려가 존재합니다. 특히, 저는 이전에 도자 작업을 했던 터라, 손으로 만질 수 있는 감각이 중요한 작업을 어떤 방향으로 적용할 수 있을지에 대한 본격적인 고민이 시작됐습니다.
Handi Kim: Of course, the online space allowed for exhibitions to continue without stopping, but concerns grew about online exhibition spaces regarding only being able to display flat artwork. In particular, as I worked with ceramics before, I had a serious concern regarding the direction of adaptation for works where the tangible senses were very important.
김익명 왈: 저는 공간 특정적이고 경험적인 사운드 퍼포먼스 작업을 하는 데다가 물리적 공간을 활용해야 한다는 점에서 공예작가들과 같은 선상에 있습니다. 최근 몇 년 동안, 제한적인 환경에서 작업을 했는데, 전시 공간이 온라인으로 바뀌는 과정에서 작품의 크고 작은 의미들을 잃는 경험을 했거든요. 비슷한 공감대를 공유하는 작가들은 어떤 시도와 고민을 하고 있는지 궁금합니다.
Unknown Kim: I work with space-specific and experimental sound performance, and I’m in the same boat as craftsmen in terms of collaborating with physical space. In the last few years, I was curious about the different attempts and concerns that artists who have been working in a limited environment have shared a consensus through experiences of losing the big and small meanings through the conversion online.
앞으로도 전시 공간의 전환이 예상되는 현시기에…… 어떻게 하면 고전적인 전시 공간도 평면적인 웹 공간도 아닌, 물성을 공유할 수 있는 대안적인 전시 형태를 고안할 수 있을까요?
In the future of exhibition space where conversion is expected… How can we devise an alternative exhibition form that allows for the sharing of physical properties that are different from classical exhibition forms or flat web spaces?
기획 : 코테크닠 Qootechniq
참여: 손해원, 양수영, 서수현, 박혜인
웹개발: 김동하
이 프로그램은 아르코문화재단의 지원을 받아 진행되었습니다.
Director : Qootechniq
Participants : Haewon Sohn, Suyoung Yang, Suhyun Suh, Hyein Park
Web development : Dongha Kim
Sponsor: Arko